Curso de informática, designer gráfico e manutenção de computadores – 80 vagas, veja inscrição

Curso de informática, designer gráfico e manutenção de computadores  2018. O mercado de trabalho está exigente, e os jovens precisam se qualificar cada vez mais cedo. Para isso, nada melhor do que aproveitar a oportunidade de fazer os cursos gratuitos, ofertados em Maringá.

Os interessados poderão se inscrever, por telefone, até 16 de fevereiro, e as vagas são para pessoas de 12 a 18 anos.

São oferecidas mais de 80 vagas nos cursos de informática, designer gráfico e manutenção de computadores, todos realizados no período da tarde. É disponibilizado para os alunos o material didático, e o certificado de conclusão. Para a matrícula, é necessária a apresentação dos documentos pessoais. O contato para inscrição é (44) 3028-9368.

Melhores programas de design gráfico para MacOS e Windows

1.  CANVA

Quer deixar a sua Rede Social com um visual mais atraente? Então não deixe de conferir os incríveis layouts que o Canva oferece! Com o Canva é super fácil criar designs para compartilhar nas redes sociais. Basta escolher um layout e definir as imagens, fontes e cores que combinam com o que escolheu. Você terá acesso a uma biblioteca com mais de 1 milhão de ilustrações e imagens profissionais, que permitirá a criação de designs de alta qualidade em poucos minutos.

Lembrando que o Canva é uma ferramenta gratuita com a funcionalidade de arrastar-e-soltar que facilita na criação de capas para Facebook ou Google Plus, cabeçalhos para Twitter, cartazes, logotipos, cartões e muito mais! Tudo é muito fácil, mesmo que você não tenha experiência como design gráfico. Com o Canva você nunca mais vai precisar se preocupar com as dimensões personalizadas de cada rede social. Todos os layouts são pré-formatados nas dimensões ideais para cada plataforma. Assim, você pode ter certeza de que o seu design vai ficar lindo e sem a necessidade de nenhum ajuste! Vale a pena conferir!

2. ADOBE ILLUSTRATOR CS2

Se você não sabe, Adobe Illustrator CS2 em particular, é de uso gratuito. É difícil de acreditar, mas vem da grande comunidade de desenvolvedores adobe. O Adobe Illustrator CS2 permite que você crie obras de arte sofisticadas para praticamente qualquer meio. Ele vem com ferramentas de desenho padrão do setor, controles de cores flexíveis e controles de tipo profissional que o ajudam a capturar suas ideias e experimentar livremente.

3. Blender

Blender é extremamente utilizado pelos desenvolvedores para fazer jogos e animações. Então, se você quiser se tornar um designer de jogos/desenvolvedor ou animador, certifique-se de verificar esta ferramenta. Além de ser um software poderoso, ainda é gratuito.

4. SUMOPAINT

O Sumo Paint é um editor de imagens e uma ferramenta de design gráfico que funciona online como o Canva, portanto você não precisa instalar nada no seu dispositivo. É o editor de fotos mais versátil que funciona em qualquer navegador web. Você pode abrir e salvar imagens do seu disco rígido ou salvá-la na nuvem. É uma ferramenta de design gratuita e poderosa.

5. PIKTOCHART 

Piktochart também é uma ferramenta poderosa para criar belos infográfico. É também uma das ferramentas de design mais populares da internet. Você pode criar lindos panfletos apenas arrastando e soltando elementos em sua arte. Portanto, você não precisa mais quebrar a cabeça com softwares complicados para usuários iniciantes.

Não ficou contente com esse artigo? Também criamos um artigo onde mostramos 5 alternativas ao Adobe Photoshop, se você sentiu falta de alguma ferramenta fique a vontade para usar a caixa de comentários abaixo.

Senai oferece 160 vagas gratuitas para cursos de programação

Senai-SP oferece cursos gratuitos em São Paulo em diferentes áreas da programação. São 160 vagas disponíveis divididas entre as áreas de especialização em mobile, front-end, back-end e IoT (Internet das Coisas).

Durante o curso, os alunos desenvolverão projetos reais para as empresas e terão o acompanhamento técnico de mentores que já estão no mercado. Além disso, os alunos participarão do Hackathon, uma maratona de programação para criar soluções inovadoras com a orientação de especialistas do mercado de TI

O curso será ministrado de segunda à sexta-feira, na Escola Senai de Informática, em São Paulo, e tem duração de seis meses, com início em outubro de 2017 e término em abril de 2018. As inscrições estão abertas até o dia 10 de setembro e é preciso efetuar o pagamento da taxa de inscrição, no valor de R$ 20. Para se inscrever, clique aqui.

HP lança menor impressora multifuncional do mundo

A marca HP lançou no Brasil a sua nova impressora multifuncional DeskJet Ink Advantage 3776 nesta quinta-feira (15). O equipamento tem como destaque o design mais compacto, que promete ter metade das medidas de uma multifuncional na mesma categoria e ser a menor do mundo, segundo a fabricante.

A impressora, que pesa 3,34 quilos e mede 40cm de largura por 17 de comprimento, é capaz de imprimir, escanear e copiar documentos e imagens a partir de computadores ou smartphones.

Ela pode ser instalada e configurada por meio do aplicativo All in One Remote, da própria HP. PCs e celulares podem se conectar a ela via wi-fi ou wi-fi direct, caso uma rede sem fio independente não esteja disponível. Segundo Marcelo Bonassi, gerente de produtos para consumo da HP no Brasil, ela tem o objetivo de facilitar que as pessoas imprimam imagens importantes de sua vida.

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Essa impressora é capaz de imprimir até 19 ppm (páginas por minuto) em preto e branco e 15 ppm em colorido, ambos no modo rascunho. Para ter uma ideia do rendimento da tinta até a reposição, o cartucho preto tradicional imprime cerca de 120 páginas e no colorido a média fica em 100 páginas. Quem preferir, também pode plugar a multifuncional no computador via USB.

Ela é compatível com papéis do tipo A4, envelope, cartão, fotográfico, fosco e brilhante. Já sobre o scanner, a resolução de digitalização é de até 600 ppp com tamanho máximo de 216 x 355 mm (documento ou imagem).

A copiadora permite resolução de até 300 x 300 dpi em preto e cores. A produção da multifuncional é ecologicamente correta, segundo a fabricante, com mínimo de impacto ambiental e matéria-prima sustentável e reciclável. Isso também faz com que o aparelho gaste menos energia

O dispositivo também tem outra novidade.O modelo dispensa o uso de fios, com conectividade Wi-Fi Direct, compatível com celulares Android, iPhone (iOS) e Windows. O preço sugerido para venda no mercado nacional é de R$ 599, disponível na cor azul com branco.

Conheça o primeiro notebook com tela curva: Acer predator 21 polegadas

A Acer anunciou  o novo Predator de 21 polegadas, um notebook de games que é um sonho de consumo de quem joga no pc. Altamente potente, é também o primeiro laptop que tem a tela curva.

Ele foi anunciado na última semana durante a feira de tecnologia IFA 2016, em Berlim, o computador conta com uma tela IPS de 21x e resolução de 2560x1080pixels, além da tecnologia G-Sync e de GPUs GeForce GTX 1080, ambas da Nvidia.

Outro componente novíssimo do Predator é o chip de sétima geração Kaby Laky, da Intel. A fabricante não especificou quais os modelos do processador estarão em seu notebook, mas suspeitamos que serão as versões de 15-watt. Com tudo isso, não deve surpreender ninguém o fato do Predator X vir com cinco ventiladores para resfriamento.

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Outra inovação do laptop é o rastreamento do olhar (eye-tracking) integrado Tobii, que pode ser muito importante para os gamers, seja para se mover por um ambiente ou encontrar uma arma com um olhar.

O Predator X também conta com um teclado mecânico em tamanho integral Cherry MX com iluminação especial e ajustável para cada tecla. E o teclado numérico pode ser virado para se transformar em um touchpad.

É claro que não dá para colocar isso tudo em um corpo pequeno: o Predator 21X pesa 8kg. É um notebook, mas não exatamente um que você vai carregar por aí na mochila. É para quem joga no PC, mas nem sempre está em casa – talvez leve para a casa dos pais,amigos, ou durante viagens curtas.

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O que sabemos é que o Acer predator 21x, só irá ser lançado no comecinho de 2017 e por enquanto não tem tem preço definido,mas com certeza vai ser caríssimo!

 

eBook: Organização Estruturada de Computadores

Em Organização estruturada de computadores, Andrew S. Tanenbaum, um dos nomes mais célebres da ciência da computação, afirma que um computador pode ser estruturado em uma hierarquia de seis níveis e descreve cada um deles sem perder de vista o estilo didático e a linguagem bem-humorada,  características inerentes à sua obra. Esta 5ª edição, apresenta novos exemplos e atualizações importantes que refletem o desenvolvimento obtido na área.
Continue lendo “eBook: Organização Estruturada de Computadores”

Comunicações Sem Fio: Princípios e Práticas

Grande parte da atividade humana é hoje mediada por sistemas de comunicação sem fio, um dos ramos da engenharia com crescimento e evolução mais rápidos. Comunicações sem fio: princípios e práticas apresenta de maneira didática e ao mesmo tempo profunda os conceitos técnicos que são o núcleo do projeto, da implementação e da pesquisa dos sistemas de comunicação sem fio.

Incluindo temas como redes qi-fi, wi-mas e wi-fi e redes celulares, o livro em formato PDF e ePUB eBook destaca os sistemas 3G e a tecnologia Bluetooth, além de detalhes técnicos atualizados sobre os diversos padrões emergentes de comunicação sem fio no mundo. Os conceitos técnicos são enfatizados por meio de exemplos reais do setor e de problemas cuidadosamente preparados para favorecer a aprendizagem, o que o torna útil para pequenos curso online grátis ou para download ou para uso acadêmico em sala de aula. Continue lendo “Comunicações Sem Fio: Princípios e Práticas”

TI em Pequenas Empresas para Leigos | Dell e Intel

Existe um enorme mercado de TI ainda por explorar no universo das pequenas empresas, desde a comercialização de equipamentos e aplicativos, até a oferta de serviços específicos como de consultorias, suporte técnico, manutenção, etc., porém muitas destas oportunidades de novos negócios estão, ainda, camufladas.

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Falta de componentes no mercado prejudica empresas

A falta de componentes eletrônicos no mercado, que já prejudicou a produção da Alcatel-Lucent e da Ericsson, entre outras, pode durar até o segundo semestre de 2011, o que deve limitar a capacidade de fabricantes de eletrônicos frente à crescente demanda.

Chips de memória e outros componentes fundamentais como resistores e capacitores estão em falta após fabricantes cortarem a produção, demitirem funcionários, terem adiado a compra de equipamentos e terem ido à falência durante a recessão.

Contrastando com o que aconteceu em 2001, após o estouro da bolha da Internet, hoje as fabricantes de componentes para as indústrias de eletrônicos, telecomunicações, automóveis e energia solar não estão correndo atrás para atender à demanda em curto prazo, para não arriscar outra bolha prestes a estourar.

Desta vez, importantes fornecedores de componentes, como Hynix, Toshiba e Murata estão de olho no longo prazo, levando em conta o quão sustentável será a demanda antes de fazer grandes investimentos em novos equipamentos e no quadro de funcionários.

“O que vimos foi uma resposta importante das indústrias de baixo capital para trazer a capacidade de produção de volta a um bom nível, mas as indústrias de capital alto estiveram mais relutantes, especialmente no setor de chips”, disse Tom Georgens, presidente-executivo da NetApp, que fabrica equipamentos de armazenamento.

Segundo o chefe de operações da gigante de telecomunicações norte-americana AT&T, John Stankey, a dificuldade de conseguir as partes foi exacerbada pelo fato de que muitas das fabricantes eram pequenas empresas chinesas que foram à falência com a recessão.

Livro: Informática – Conceitos e Aplicações

Este livro em formato PDF e ePUB eBook é indicado como material de apoio aos curso online grátis ou para download de Informática e disciplinas afins dos demais curso online grátis. Pode ser utilizado por professores (como uma diretriz básica para a disciplina), alunos (fonte de pesquisa para os principais conceitos) e profissionais de todas as áreas, que necessitem adquirir conhecimentos sobre informática.

Aborda conceitos básicos de informática, características dos componentes que formam o hardware, definição e classificação dos softwares, redes, arquiteturas, infraestrutura e serviços de Internet, segurança de dados, autenticação, criptografia, antivírus e firewall.

A velocidade com que as mudanças ocorrem na Informática é muito grande. Nesta quarta edição, foram atualizados dados sobre modelos e marcas de produtos e incluídos eventos recentes que se mostraram importantes.

Algumas tecnologias que não permaneceram no mercado foram retiradas e outras, que se mostraram vitoriosas, foram acrescentadas, assim como suas empresas fornecedoras.

ICASUMÁRIO:

Parte 1 – Conceitos Básicos

1 Sistemas de Numeração
1.1 Notação Posicional e o Sistema de Numeração Decimal
1.2 Sistema de Numeração Binário
1.3 Conversão – Sistema Decimal em Sistema Binário
1.3.1 Método das Divisões Sucessivas
1.3.2 Método da Tabela
1.4 Conversão – Sistema Binário em Sistema Decimal
1.5 Método da Tabela para Converter Números Decimais em Binários
1.6 Operações Aritméticas com Números Binários
1.6.1 Soma Binária
1.6.2 Multiplicação Binária
1.6.3 Subtração Binária
1.6.4 Divisão Binária
1.7 Sistema de Numeração Hexadecimal
1.7.1 Conversão de um Número Hexadecimal em um Número Binário
1.7.2 Conversão de um Número Binário em um Número Hexadecimal
1.7.3 Conversão de Número Decimal em Número Hexadecimal
1.7.4 Conversão de Número Hexadecimal em Número Decimal
1.8 Sistema de Numeração Octal

2 Evolução da Computação
2.1 A Pré-História
2.2 Primeiros Conceitos de Processamento
2.3 Digital e Analógico
2.4 Primeira Geração de Computadores Modernos
2.5 Segunda Geração de Computadores
2.6 Terceira Geração de Computadores
2.7 Quarta Geração de Computadores
2.8 IBM-PC
2.9 Multimídia
2.10 Onde Encontrar Recursos online ou para download de Computação no Dia a Dia?

3 A Informática e o Computador
3.1 Dados e Informações
3.2 Conversão de Dados em Informações
3.3 Divisão de Tarefas – Seres Humanos x Sistemas de Computação
3.4 Informática
3.5 Tipos de Dados
3.6 O Que é Computador?
3.7 Ciclo de Processamento

4 Representação da Informação
4.1 Bytes
4.2 Representação de Símbolos
4.2.1 Codificação de Valores Numéricos
4.2.1.1 Números Binários Não Inteiros
4.2.1.2 Números Binários Inteiros Positivos e Negativos
4.2.1.3 Representação de Números Não Inteiros (Ponto Flutuante)
4.2.2 Representação de Símbolos
4.2.2.1 Codificação BCD
4.2.2.2 Codificação EBCDIC
4.2.2.3 Codificação ASCII
4.2.2.4 Unicode
4.2.3 Representação de Imagens e Sons
4.2.3.1 Imagens
4.2.3.2 Imagem em Movimento (Vídeos e Animações)
4.2.3.3 Som

5 Tipos de Computador
5.1 Supercomputadores
5.2 Mainframes
5.3 Microcomputadores
5.4 Notebooks ou Laptops
5.5 Smartphones
5.6 Tablets

Parte 2 – Hardware

6 Hardware
6.1 Elementos Básicos de Hardware
6.1.1 Álgebra Booleana
6.1.1.1 Conectivo E (AND)
6.1.1.2 Conectivo OU (OR)
6.1.1.3 Conectivo NÃO (NOT)
6.1.2 Portas Lógicas
6.1.2.1 Porta Lógica E
6.1.2.2 Porta Lógica OU
6.1.2.3 Porta Lógica NÃO ou Inversor
6.1.2.4 Porta XOR (Exclusive OR – OU Exclusivo)
6.2 Evolução dos Circuitos dos Sistemas de Computação

7 Arquitetura de Computadores
7.1 Unidade Central de Processamento (UCP)
7.1.1 Unidade de Controle (UC)
7.1.2 Unidades Lógica e Aritmética (ULA)
7.1.3 Registradores
7.1.3.1 Registradores Especiais
7.2 Memória Principal
7.3 Barramento
7.4 Set de Instruções do Processador
7.4.1 Conceito do Programa Armazenado
7.5 Formato das Instruções
7.5.1 Métodos de Endereçamento
7.6 Ciclo de Máquina
7.7 CISC x RISC

8 Características Especiais de Processadores
8.1 Características de Arquitetura para Aumento de Performance
8.1.1 Arquitetura Superescalar (Superscalar Architecture)
8.1.2 Pipelining
8.1.3 Execução Especulativa (Speculative Execution) e Previsão de Desvio (Branch Prediction)
8.1.3.1 Execução Especulativa (Speculative Execution)
8.1.3.2 Previsão de Desvio (Branch Prediction)
8.1.3.3 Execução fora de Ordem (Out-of-order Execution)
8.1.3.4 Renomeação de Registradores (Register Renaming)
8.1.3.5 Buffers de Escrita (Write Buffers)
8.1.3.6 Very Long Instruction Word (VLIW)
8.1.4 Multiprocessamento
8.1.5 Hyperthreading
8.2 Processadores Comerciais

9 Memórias
9.1 Tipos de Memória
9.1.1 Memórias Somente de Leitura – Read-Only Memory (ROM)
9.1.2 Memórias de Leitura e Escrita – Random Access Memory (RAM)
9.1.2.1 Memória RAM Estática – Static RAM (SRAM)
9.1.2.2 RAM Dinâmica – Dynamic RAM (DRAM)
9.2 Acesso à Memória
9.3 Acesso no Modo Burst
9.4 Tecnologias de Memória RAM
9.5 Memória e Poder Computacional
9.6 Detecção de Erros
9.6.1 Paridade
9.6.2 Error Correction Code (ECC)
9.7 Cache de Memória

10 Barramentos
10.1 Barramentos Internos
10.1.1 ISA (Industry Standard Architecture)
10.1.2 Padrões de Barramento Não Adotados pela Indústria
10.1.3 Barramentos I/O Locais
10.1.3.1 Barramento VESA Local (VESA Local Bus – VLB)
10.1.3.2 Peripheral Component Interconnect (PCI)
10.1.3.3 Accelerated Graphics Port (AGP)
10.1.3.4 PCI Express (PCIe)
10.1.3.5 Audio and Modem Riser (AMR) e Communications and Network Riser (CNR)
10.1.4 Outros Barramentos e Portas
10.1.4.1 Porta Paralela
10.1.4.2 Porta Serial
10.1.4.3 Barramento USB (Universal Serial Bus)
10.1.4.4 SCSI (Small Computer System Interface)
10.1.4.5 Firewire (IEEE 1394)
10.1.4.6 IrDA (Infrared Data Association)

11 Dispositivos de Armazenamento
11.1 Meios Perfurados
11.2 Meios Magnéticos
11.2.1 Gravação e Leitura de Dados
11.2.2 Fitas Magnéticas
11.2.2.1 Fitas em Carretel (Tape Reel)
11.2.2.2 Cartucho de Fita (Tape Cartridge)
11.2.3 Acesso aos Dados
11.2.4 Discos Magnéticos
11.2.4.1 Disco Flexível (Floppy Disk)
11.2.4.2 Organização das Informações nos Discos
11.2.4.3 Tipos de Disco Flexível
11.2.4.4 Disco Rígido
11.2.4.5 Padrões de Interface
11.3 Meios Ópticos
11.3.1 Compact Disc (CD)
11.3.1.1 CD-ROM
11.3.1.2 CD-R
11.3.1.3 CD-RW
11.3.2 Digital Versatile Disc (DVD)
11.3.2.1 DVD-ROM
11.3.2.2 DVD Gravável
11.3.2.3 DVD Regravável
11.4 Meios Magnetópticos
11.5 Meios Eletrônicos

12 Dispositivos Periféricos
12.1 Periféricos de Entrada
12.1.1 Teclado
12.1.2 Mouse
12.1.3 Joystick
12.1.4 Scanner
12.1.5 Leitor de Código (como destravar ou desbloquear senha) de Barras
12.1.6 Leitora de Marcas Ópticas
12.1.7 Câmera
12.1.8 Dispositivos de Captura de Vídeo
12.1.9 Microfone
12.1.10 Mesa Digitalizadora ou Mesa Gráfica (Digitazing Tablet)
12.1.11 Caneta Óptica
12.1.12 Outros Dispositivos Periféricos de Entrada
12.2 Periféricos de Saída
12.2.1 Monitor de Vídeo
12.2.2 Projetor Multimídia
12.2.3 Impressora
12.2.4 Plotter ou Impressora de Grandes Formatos
12.2.5 Alto-Falante
12.2.6 Feedback Tátil
12.3 Periféricos de Entrada e Saída
12.3.1 Monitor Touch Screen
12.3.2 Dispositivos Multifuncionais
12.3.3 Placas de Som

Parte 3 – Software

13 Software – Definição
13.1 Evolução do Software
13.2 Categorias
13.3 Tipos de Software
13.4 Meios de Aquisição de Software

14 Sistemas Operacionais
14.1 Evolução dos Sistemas de Computação
14.2 Sistema Operacional em Operação
14.3 Funções dos Sistemas Operacionais
14.3.1 Gerenciamento de Processos
14.3.2 Gerenciamento da Memória Principal
14.3.3 Gerenciamento de Arquivos
14.3.4 Gerenciamento de Armazenamento Secundário
14.3.5 Gerenciamento do Sistema de Entrada e Saída de Dados (I/O)
14.3.6 Serviços para Redes
14.3.7 Sistema de Proteção
14.3.8 Sistema Interpretador de Comandos (Shell)
14.4 Utilitários de Sistema
14.5 Serviços Oferecidos pelo Sistema Operacional
14.6 Modelos de Sistemas Operacionais

15 Linguagens de Programação
15.1 Compilação
15.2 Interpretação
15.3 Escolha da Linguagem de Programação
15.4 Categorias de Linguagens de Programação
15.4.1 Linguagens de Primeira Geração
15.4.2 Linguagens de Segunda Geração
15.4.3 Linguagens de Terceira Geração (Linguagens de Programação Estruturadas ou Modernas)
15.4.3.1 Linguagens de Alto Nível de Uso Geral
15.4.3.2 Linguagens Orientadas a Objeto
15.4.3.3 Linguagens Especializadas
15.4.4 Linguagens de Quarta Geração (4GL – Fourth Generation Language)
15.4.4.1 Linguagens de Consulta
15.4.4.2 Geradores de Programa
15.4.4.3 Linguagens de Prototipação

16 Organização e Armazenamento de Dados
16.1 Organização Lógica dos Dados
16.1.1 Registros de Tamanho Fixo, com Campos de Tamanho Fixo
16.1.2 Registros de Tamanho Fixo, com Campos de Tamanho Variável
16.2 Arquivo
16.2.1 Arquivos de Acesso Sequencial
16.2.2 Arquivos de Acesso Direto
16.2.3 Arquivos de Acesso Indexado
16.2.4 Modelos Abstratos de Dados
16.3 Sistema de Banco de Dados
16.3.1 Gerenciamento de Transações
16.4 Histórico do Armazenamento de Dados
16.4.1 Evolução dos Bancos de Dados
16.5 Modelos de Banco de Dados
16.5.1 Modelo Hierárquico
16.5.2 Modelo de Rede
16.5.3 Modelo Relacional
16.5.3.1 Domínios
16.5.3.2 Chaves
16.5.3.3 Chave Estrangeira
16.5.3.4 Visão
16.5.3.5 Linguagens de Consulta
16.5.4 Banco de Dados Orientado a Objeto
16.5.5 Banco de Dados Objeto-Relacional
16.6 Sistemas Gerenciadores de Banco de Dados (SGBD)
16.7 Estruturas dos Sistemas de Bancos de Dados
16.8 Data Warehouse
16.8.1 Arquitetura do Data Warehouse
16.8.2 Modo de Processamento
16.9 Datamining
16.9.1 Aplicações de Datamining

17 Sistemas de Informação
17.1 Sistemas
17.2 Definição de Sistema de Informações
17.3 Sistemas de Informação nas Organizações
17.4 Sistema de Informação Baseado em Computador
17.5 Evolução dos Sistemas de Informação
17.6 Tipos de Sistema de Informação
17.6.1 Sistemas de Processamento de Transações (SPT)
17.6.2 Sistemas de Informações Gerenciais (SIG)
17.6.3 Sistema de Apoio à Decisão (SAD) ou Sistema de Suporte à Decisão (SSD)
17.6.4 Inteligência Artificial
17.6.5 Sistemas Especialistas (SE)
17.6.5.1 Características de um Sistema Especialista
17.6.5.2 Componentes de um Sistema Especialista
17.6.6 Sistemas de Informações Executivas (SIE) ou Sistemas de Apoio ao Executivo (SAE)
17.7 Campos de Utilização dos Sistemas de Informação
17.8 Sistemas de Informação nas Áreas Funcionais dos Negócios

18 Desenvolvimento de Software
18.1 Engenharia de Software
18.2 Processos de Desenvolvimento
18.3 Métodos de Desenvolvimento de Software
18.3.1 Método Estruturado
18.3.2 Método Orientado a Objeto
18.3.2.1 Conceitos Básicos de Orientação a Objetos
18.4 Modelos de Desenvolvimento de Software
18.4.1 Modelo em Cascata (Waterfall)
18.4.2 Modelo de Prototipação
18.4.3 Modelo Incremental
18.4.4 Modelo Espiral
18.4.5 Modelo de Desenvolvimento Concorrente
18.4.6 Modelo de Desenvolvimento Baseado em Componentes
18.4.7 Modelo de Métodos Formais
18.5 Técnicas para Desenvolvimento de Software
18.5.1 Técnicas de Quarta Geração (4GT)
18.5.2 Rapid Application Development (RAD)
18.5.3 Espiral “Winwin”
18.5.4 Extreme Programming (XP)
18.5.5 Rational Unified Process (RUP)
18.5.6 Cleanroom
18.5.7 Unified Modeling Language (UML)
18.5.8 Team Software Process (TSP)
18.5.9 Personal Software Process (PSP)
18.6 Capability Maturity Model (CMM)

Parte 4 – Comunicações de Dados e Redes

19 Conceitos Básicos de Comunicação de Dados
19.1 Sinais Analógicos
19.2 Sinais Digitais
19.3 Transmissão
19.3.1 Sentido da Transmissão
19.3.2 Modos de Transmissão
19.3.2.1 Transmissão Assíncrona x Transmissão Síncrona
19.4 Modulação
19.4.1 Modulação Analógica
19.4.1.1 Modulação de Sinais Analógicos
19.4.1.2 Modulação de Sinais Digitais
19.4.2 Modulação Digital
19.4.3 Codificação
19.5 Multiplexação
19.5.1 Multiplexação com Compressão de Dados
19.6 Problemas na Transmissão de Dados

20 Serviços de Comunicação de Dados
20.1 Redes Telefônicas
20.2 Linhas-Tronco
20.2.1 Tipos de Linhas-Tronco
20.3 Rede Digital de Serviços Integrados (RDSI) / Integrated Services Digital Network (ISDN)
20.3.1 Conexões RDSI
20.4 Digital Subscriber Lines (DSL)
20.4.1 Configurações DSL
20.5 Redes de Fibras Ópticas
20.6 Sistemas de Telefonia Móvel
20.7 Redes de TV a Cabo

21 Redes de Computadores
21.1 Composição das Redes
21.2 Benefícios das Redes de Computadores
21.3 Classificação das Redes de Computadores
21.3.1 Classificação Baseada na Tecnologia de Transmissão
21.3.2 Classificação Baseada na Abrangência Geográfica
21.3.2.1 LAN – Local Area Network (Rede Local)
21.3.2.2 MAN – Metropolitan Area Network (Rede Metropolitana)
21.3.2.3 WAN – Wide Area Network (Rede Remota)
21.4 Hardware de Rede
21.4.1 Computadores (Servidores e Estações de Trabalho)
21.4.2 Placa de Rede
21.5 Aplicações de Rede
21.5.1 Aplicações Comerciais
21.5.2 Aplicações Domésticas
21.5.3 Usuários Móveis
21.5.4 Futuro

22 Meios de Comunicação
22.1 Meios Físicos
22.1.1 Cabo Coaxial
22.1.2 Cabo de Par Trançado
22.1.2.1 Cabo de Par Trançado Não Blindado (UTP – Unshielded Twisted Pair)
22.1.2.2 Cabo de Par Trançado Blindado (STP – Shielded Twisted Pair)
22.1.3 Fibra Óptica
22.1.3.1 Funcionamento das Fibras Ópticas
22.1.3.2 Classificação das Fibras Ópticas
22.2 Meios Não Físicos ou Não Guiados
22.2.1 Rádio Micro-Ondas (Rádio Digital)
22.2.2 Satélite
22.2.2.1 Métodos de Acesso
22.2.2.2 Redes com Satélites
22.2.3 Espectro de Difusão (Spread Spectrum)
22.2.4 Infravermelho
22.2.5 Laser Infravermelho

23 Protocolos
23.1 Modelo ISO/OSI
23.1.1 Camadas do Modelo ISO/OSI
23.1.1.1 Camada de Aplicação
23.1.1.2 Camada de Apresentação
23.1.1.3 Camada de Sessão
23.1.1.4 Camada de Transporte
23.1.1.5 Camada de Rede
23.1.1.6 Camada de Enlace
23.1.1.7 Camada Física
23.1.1.8 Tipos de Comutação
23.2 Modelo SNA (Systems Network Architecture)
23.3 Protocolos de Comunicação de Dados
23.3.1 TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol)
23.3.1.1 Camada de Aplicação
23.3.1.2 Camada de Transporte
23.3.1.3 Camada de Inter-Rede ou Internet
23.3.1.4 Endereçamento IP
23.3.1.5 Camada Interface de Rede
23.3.2 Protocolo Frame Relay
23.3.3 ATM (Asyncronous Transfer Mode)
23.3.3.1 Camadas Superiores de Controle e Aplicações do Usuário
23.3.3.2 Camada Adaptação ATM (AAL – Adaptation ATM Layer)
23.3.3.3 Camada ATM
23.3.3.4 Camada Física
23.3.4 IPX (Internetwork Packet eXchange) / SPX (Sequenced Packet eXchange)
23.3.5 NetBIOS (Network Basic Input/Output System) / NetBEUI (NetBIOS Extended User Interface)
23.3.6 Apple Talk
23.3.6.1 Camada Superior
23.3.6.2 Camadas Intermediárias
23.3.6.3 Camadas Inferiores

24 Redes LAN
24.1 Topologias Físicas
24.1.1 Topologia em Barramento (Bus)
24.1.2 Topologia em Estrela
24.1.3 Topologia em Anel
24.2 Dispositivos de Hardware das LANs
24.2.1 Hubs
24.2.2 Repeaters
24.2.3 Bridges
24.2.4 Switches
24.3 Topologias Lógicas das LANs
24.3.1 Ethernet
24.3.1.1 Família Ethernet
24.3.2 Token Ring
24.4 Virtual LAN (VLAN)

25 Redes WAN
25.1 Routers (Roteadores)
25.2 Gateways
25.3 Virtual Private Network (VPN)

26 Sistemas Operacionais de Redes
26.1 Características dos Sistemas Operacionais de Rede
26.2 Serviços de Rede
26.3 Arquiteturas de Rede
26.3.1 Arquitetura Cliente/Servidor
26.3.1.1 Servidores Dedicados
26.3.2 Arquitetura Peer-to-Peer (Não Hierárquica)

27 Redes sem Fio
27.1 Interconexão de Sistemas
27.2 LAN sem Fio (Wireless LAN)

28 Planejamento e Administração de Redes
28.1 Como Montar uma Rede
28.2 Segurança
28.3 Como Projetar uma Rede
28.4 Administração de Redes

Parte 5 – Internet

29 Internet
29.1 História da Internet
29.2 Infraestrutura da Internet
29.2.1 Nível de Interconexão – Network Access Points (NAPs)
29.2.2 Nível de Backbone Nacional (National Backbone)
29.2.3 Nível de Rede Regional
29.2.4 Nível de Provedor de Acesso
29.2.5 Nível de Consumidor e Mercado Comercial
29.3 Acesso à Internet
29.3.1 Acesso de Usuários Domésticos
29.3.2 Acesso Empresarial
29.4 Administração da Internet

30 Serviços Internet
30.1 Serviços de Transferência de Informações
30.1.1 File Transfer Protocol (FTP)
30.1.2 Gopher
30.2 Serviços de Procura de Informações
30.2.1 Archie
30.2.2 Veronica
30.2.3 Wide Area Information Server
30.3 Serviços de Comunicação
30.3.1 Correio Eletrônico
30.3.1.1 Partes de uma Mensagem de E-Mail
30.3.2 Grupos de Discussão por E-Mail
30.3.3 Usenet News
30.3.4 Telnet
30.3.5 MUD / MUSH / MOO / MUCK / DUM / MUSE
30.3.6 Internet Relay Chat (IRC)
30.4 Serviços de Informações Multimídia
30.4.1 World Wide Web
30.4.1.1 Documentos da World Wide Web
30.4.1.2 Home Pages
30.4.1.3 Acesso a Páginas Web
30.4.1.4 Composição de um URL
30.4.1.5 Problemas de Acesso a Páginas Web
30.4.2 Web Browser
30.4.2.1 Apresentação de Arquivos de Tipos Diferentes
30.4.3 Sites de Busca
30.5 Multimídia
30.5.1 Vídeo e Animações
30.5.2 Arquivos de Áudio
30.6 Linguagens de Programação
30.6.1 HyperText Markup Language (HTML e HTML5)
30.6.2 JavaScript
30.6.3 PHP (PHP: Hypertext Preprocessor)
30.6.4 Active Server Pages
30.6.5 Visual Basic Scripting Edition (VBScript)
30.6.6 JScript
30.6.7 Java
30.6.8 JavaServer Pages (JSP)
30.6.8.1 Common Gateway Interface
30.6.9 Practical Extraction and Report Language
30.6.10 Python
30.6.11 eXtensible Markup Language
30.6.12 eXtensible HyperText Markup Language
30.6.13 Document Object Model (DOM)
30.6.14 Simple API for XML (SAX)
30.6.15 Cascading Style Sheets (CSS)
30.6.16 Virtual Reality Modeling Language
30.7 Comunicação entre Usuários
30.7.1 Web Mail
30.7.2 Chat (Bate-Papo)
30.7.3 Live Cams (Câmeras ao Vivo)
30.7.4 Instant Messaging (Mensagens Instantâneas)
30.7.5 Weblog
30.7.6 Peer-to-Peer (P2P) – Troca de Arquivos
30.7.7 Comunidades Virtuais
30.8 Criação de Páginas Web

31 Outros Assuntos
31.1 Internet 2
31.2 Intranet e Extranet
31.3 Web Services
31.4 WAP (Wireless Application Protocol)
31.5 Voz sobre IP (VoIP)

Parte 6 – Segurança

32 Segurança da Informação
32.1 Fatores de Risco
32.2 Acessos Indevidos
32.3 Segurança dos Programas
32.3.1 Vírus, Worms, Cavalos de Troia e Outros Ataques Relacionados
32.3.1.1 Vírus
32.3.1.2 Worms (Vermes)
32.3.1.3 Cavalo de Troia (Trojan Horses)
32.4 Rede Conectada à Internet
32.4.1 Negação de Serviço (Denial of Service – DoS)
32.4.2 Ataques Utilizando o Serviço de Correio Eletrônico
32.4.3 Ataques ao Protocolo IP
32.4.4 Spoofing
32.4.5 Sniffers
32.5 Proteção

Apêndice A – Tabela de Múltiplos

Apêndice B – Tabela EBCDIC

Apêndice C – Tabela ASCII

Apêndice D – Arquitetura do Processador Intel Pentium 4

Apêndice E – Comparação entre Linguagens de Programação

Apêndice F – Linguagem SQL

Bibliografia

Índice Remissivo

Livro: Informática Fundamental – Introdução ao Processamento de Dados

Muitas pessoas utilizam computadores no dia a dia sem ter a menor ideia de como eles e seus diversos componentes e periféricos trabalham. Pensando neste aspecto, o livro em formato PDF e ePUB eBook apresenta conceitos e fundamentos de um sistema computacional, explicando como funcionam monitores, impressoras, escâneres, leitores de CD/DVD etc.

Aborda os circuitos lógicos existentes em todos os processadores, como portas AND, OR e XOR, e estuda as bases numéricas e os tipos de memória mais utilizados em computação.

Divide-se em três partes, sendo a primeira referente à arquitetura dos computadores, a segunda sobre os periféricos e a terceira relacionada ao sistema operacional e softwares mais comuns.

Os capítulos possuem diversas questões para fixação do aprendizado.

IFSUMÁRIO:

Parte 1 – Arquitetura e Organização dos Computadores

Capítulo 1 – Chips, Bits e Bytes
1.1 – O que são e para que servem os computadores
1.2 – Bit, byte e palavra
1.3 – LSB, MSB, lsb e msb
1.4 – A tecnologia precursora
1.5 – Como funciona o transistor
1.6 – Hardware, software e firmware
1.7 – Exercícios

Capítulo 2 – Sistemas de Numeração
2.1 – A história dos números
2.2 – O sistema decimal (base 10)
2.3 – O sistema binário (base 2)
2.4 – O sistema hexadecimal (base 16)
2.5 – O sistema octal (base 8)
2.6 – Conversão entre sistema binário e hexadecimal
2.7 – Exercícios

Capítulo 3 – Operações com Números Binários
3.1 – Adição
3.2 – Subtração
3.3 – Multiplicação
3.4 – Divisão
3.5 – Exercícios

Capítulo 4 – Portas Lógicas
4.1 – Introdução
4.2 – Porta AND
4.3 – Porta OR
4.4 – Porta Exclusive OR (XOR)
4.5 – Inversor NOT
4.6 – Portas combinadas
4.7 – Circuitos somadores
4.8 – Exercícios

Capítulo 5 – Microprocessadores
5.1 – Introdução
5.2 – A fabricação de um chip
5.3 – Arquitetura de um microprocessador
5.3.1 – Unidade Lógica e Aritmética
5.3.2 – Unidade de controle
5.3.3 – Registradores
5.3.4 – Barramento de endereços e dados
5.4 – Exercícios

Capítulo 6 – Memórias
6.1 – Conceitos e história
6.2 – Memória primária
6.3 – Memória secundária
6.4 – Exercícios

Capítulo 7 – Endereçamento de Memória
7.1 – Barramento
7.1.1 – Barramento de endereços
7.1.2 – Barramento de dados
7.1.3 – Barramento de controle
7.2 – Os padrões de barramento conhecidos
7.3 – Reconhecimento de códigos e transferência de dados
7.4 – Modos de endereçamento
7.5 – Exercícios

Capítulo 8 – Armazenamento de Dados em Discos
8.1 – Discos flexíveis
8.2 – Discos rígidos
8.3 – Como o sistema operacional trata os discos
8.4 – Os discos ópticos: CD, DVD e Blu-ray
8.5 – Exercícios

Parte 2 – Dispositivos e Periféricos

Capítulo 9 – Teclado e Mouse
9.1 – Teclado
9.2 – Mouse
9.3 – Exercícios

Capítulo 10 – Vídeo e Impressora
10.1 – Geração do sinal de vídeo
10.2 – TV como monitor
10.3 – Monitores de CRT
10.4 – Monitores de LCD
10.5 – Impressora matricial
10.6 – Impressora a jato de tinta
10.7 – Impressora a laser
10.8 – Exercícios

Capítulo 11 – Escâner e Mesa Digitalizadora
11.1 – Escâner
11.2 – Mesa digitalizadora
11.3 – Exercícios

Capítulo 12 – Plotter e Câmera Digital
12.1 – Plotter
12.2 – Câmera digital
12.3 – Exercícios

Capítulo 13 – Portas de Comunicação e Modem
13.1 – Portas de comunicação: conceito
13.2 – Porta serial
13.3 – Porta paralela
13.4 – USB
13.5 – Modem
13.6 – Exercícios

Parte 3 – Softwares

Capítulo 14 – Processo de Boot e Carga do Sistema Operacional
14.1 – O boot
14.2 – A carga do sistema operacional
14.3 – Exercícios

Capítulo 15 – Sistema Operacional de Disco
15.1 – Histórico
15.2 – Definições e conceitos de sistema operacional
15.2.1 – Sistema monotarefa/multitarefa
15.2.2 – Sistema monousuário/multiusuário
15.2.3 – Gerenciamento de processos
15.3 – Sistema de arquivos
15.4 – Exercícios

Capítulo 16 – A Escrita Certa
16.1 – Fundamentos
16.2 – O Microsoft Word
16.3 – O LibreOffice
16.4 – O Google Docs
16.5 – Exercícios

Capítulo 17 – Cálculos Precisos
17.1 – Fundamentos de planilhas eletrônicas
17.2 – Microsoft Excel
17.3 – LibreOffice Calc e Google Docs
17.4 – Exercícios

Capítulo 18 – Armazéns de Informações
18.1 – Conceitos de bancos de dados
18.2 – Terminologia de banco de dados
18.2.1 – Campos de registro
18.2.2 – Registros (ou linhas)
18.2.3 – Tabelas de dados
18.2.4 – Índices
18.2.5 – Chaves primárias
18.2.6 – Chaves candidatas
18.2.7 – Chaves estrangeiras
18.3 – Microsoft Access
18.4 – MySQL
18.5 – Exercícios

Capítulo 19 – O Computador Artista
19.1 – Gráficos em computador
19.2 – Os softwares gráficos
19.3 – Editores de imagem
19.4 – Ilustração vetorial
19.5 – Software de CAD
19.6 – Modelagem e animação em 3D
19.7 – Exercícios

Capítulo 20 – Rede e Internet
20.1 – Rede de computadores
20.2 – História e conceitos de Internet
20.3 – Como funciona e como se conectar
20.4 – Os protocolos de rede
20.5 – A World Wide Web
20.6 – Os navegadores
20.7 – Exercícios

Bibliografia

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